Расклад такой:
Ты хотел стрелять из автомата? Обломись, обычных пушек тут нет! Но ты можешь палить орехами из новенького Хомявика, давать очереди из Креветкомета или бить врагов Рыбой-мечом.
Напарник мечты
Да, он тупой, наглый и несносный. Но это не все его достоинства! Еще этот Голубь умеет пробивать стены, ломать щиты и даже может отвесить врагам пару хороших пинков! Ну, если ты его попросишь, конечно.
Резня началась!
Разрывать плюшевых мразят на куски - тайное удовольствие каждого гримпсоборца! Сколько пуха ты сможешь выбить из захватчика? Отвертеться не выйдет: защитить дом от мягкой угрозы получится только твёрдыми шагами.
В пух и прах!
Как убедиться, что гримпс уже мертв? Порви его на куски! Вспори ему каждый шов и выпусти набивку! Выверни его наизнанку! Синтепоновые кишки, вырванные пуговицы и порванная в клочья плюшевая плоть – вот язык, на котором ты будешь говорить с врагами.
Проходится минут за 40, может час.
GRIMPS – это глоток свежего воздуха в жанре шутеров. Игра не пытается быть серьёзной, не грузит «глубоким сюжетом», а просто даёт возможность повеселиться в мире, где плюшевые монстры решили устроить апокалипсис.
Что понравилось:
Эстетика российских дворов. Неожиданно стильно! Знакомые до боли гаражи, скамейки, качели – и на этом фоне плюшевые монстры.
Говорящий Голубь. Сначала я его чуть не пропустила – думала, просто декоративный персонаж. Но нет: он и подсказки даёт, и врагов отвлекает, и двери разбивает. Мой пернатый спаситель!
Абсурдный арсенал. «Хомяк‑дробовик», стреляющий орехами? Рыба‑меч для ближнего боя? Кальмар с пулеметом! Это не просто смешно, это новый подход к вооружению.
Система «Разрываемости». Враги не умирают – они разваливаются на пуговицы, ткань и синтепон. Это какой‑то терапевтический эффект: рвёшь плюшевого монстра – и стресс уходит.
Озвучка и вообще диалоги героев. Мило, естественно и по делу.
Поддержка геймпада. Отдельное спасибо! Управление удобное и логичное, интерфейс понятный – никаких поисков «какой кнопкой прыгать». Просто играешь и наслаждаешься.
Что можно доработать (это не плохо, просто могло бы быть лучше):
Визуальная читаемость. В пылу боя враги порой сливаются с декором. Хочется чётче видеть, где противник, а где просто симпатичный плюшевый нпс.
Баланс ресурсов. Иногда патронов и аптечек катастрофически не хватает, а иногда их остаётся слишком много в локации, из которой уже пора уходить. Нужен более плавный расчёт.
Возрождение после смерти иногда случается слишком далеко.
Роль Голубя. Не сразу поняла, насколько он полезен. Возможно, стоит добавить пару коротких подсказок в начале игры – чтобы игроки не пропускали его помощь.
В трейлере так круто был показан голубь, что прям захотелось поиграть :D
Трейлер хороший, увы билд не запустился с двух устройств. Могу судить только по трейлеру геймплейному.
По геймплею всё сочно, большие перспективу у игры.
Что точно нужно делать - добавлять вертикальности в боевых аренах! Сейчас вся игра на плоских локациях, хотя в трейлере есть прыжки об батуты) Ну и у вас есть прыжок, рывок и даже гаражи, где это всё можно организовать! Это только улучшит вашу игру и превнесёт больше геймплея и интересных ситуаций. Если оставить всё в плоскости, это быстро надоест.
Приятно видеть развитие проекта с последнего ИГРОПРОМА. Интересная идея и стилистика, как мира, так и дизайна оружия, что создаёт характерную мультяшную атмосферу происходящего. Особенно сильно выделяется дизайн окружения родных дворов и гаражей. Однако, всё это соседствуют с некоторыми нюансами, к которым следует присмотреться.
В первую очередь в глаза бросается «плоскость» сражений. Стрельба в целом чувствуется приятно, как и разлетающиеся в пух и плюш враги. Но все движения игрока проходят в одной плоскости. В рамках демо только на боссе приходятся активнее прыгать и смотреть под ноги. Данный момент не могу назвать серьёзным минусом т.к. его легко списать на объем демо и характер первых локаций. К тому же даже в данном билде уже есть разного рода батуты и трамплины. А значит в будущем ими следует воспользоваться и активнее разбавлять арены.
Здесь же всплывает момент с нехваткой информации для игрока. А точнее – индикацией. Понять что по тебе прошёл урон можно лишь заметив, как уменьшилась соответствующая полоска. Но когда, кто и откуда – остаётся лишь гадать. Учитывая, что бои явно будут иметь высокую динамику, подсветку экрана или указатель с какой стороны пришел урон стоит добавить. Возможно, ещё стоит добавить и индикатор рывка. Но учитывая его короткую перезарядку, не уверен, что это столь необходимо.
Последующие моменты называть серьёзными недостатками не могу, но и закрывать глаза на них тоже нельзя. Громкость реплик Голубя местами имеют разную громкость. То они едва слышны (учитывая, что громкость речи выкручен в макс), то значительно громче чем ГГ.
Также обнаружил неприятный момент с применением Голубя на «стенах». Если в момент его использования отойти за пределы взаимодействия, Голубь не пробьёт её. При этом сам уйдёт на перезарядку, хотя индикатор будет показывать, что он заряжен. Есть смысл сделать, чтобы вне боя подобные способными перезаряжались значительно быстрее.
Несмотря на выше описанные моменты, проект заинтересовал меня своим дизайном и необычными противниками. Буду следить за ним и ждать релиза
Владислав Алексеевский
Посмотрел ваш билд — это очень круто. Вы попали в «золотое сечение» динамики старой школы (привет UT и Quake 3) и мультяшного визуального стиля. Разрывать плюшевых врагов — отдельное тактильное удовольствие, звук «расстрела подушек» отлично работает на 10/10, создавая правильную атмосферу)))
Было сложно сходу разобраться с установкой. Через Стим игра не ставится, а при скачивании с облака надо сообразить, куда в распакованных папках надо вкинуть дополнительный пак. Небольшая инструкция была бы кстати)
Система респавна порой немного дезориентирует. Когда после смерти оказываешься в точке, которую не узнаешь — теряется темп и связь с локацией. Например, умер при выходе из метро (вторая локация) - заспавнился на крыше в противоположном конце огромного двора.
В целом — проект воспринимается как очень живой и перспективный. Видна рука тех, кто любит шутеры и понимает, как делать классный Gamefeel. Так держать!